中国网民数量已超过10亿,腾讯、阿里、百度用户数为TOP 3

时间:2022-12-15 阅读:8486 编辑:飞宇网络 来源:飞宇网络

ac6eddc451da81cba551fc47db70ba1d.jpg

日前,华安证券研报指出,2021年全球互联网用户规模达49.01亿,全球互联网渗透率达62.5%。欧美互联网渗透率较高,非洲互联网渗透率提升空间较大。

据CNNIC数据,截至2022年6月,中国网民数达10.51亿,较2021年底提升1.9%,互联网渗透率达74.4%,较2021年底提升1.4pct。移动互联网渗透率快速逼近互联网渗透率:自4G牌照发放后,移动互联网进入高速发展期,根据CNNIC数据,截至2022年6月,移动互联网用户规模达10.47亿,移动互联网渗透率达74.0%,基本接近互联网渗透率水平。

以2022年9月为例,Questmobile数据显示,移动购物、移动社交、金融理财、出行服务、移动视频、系统工具、生活服务这7大赛道的月活跃用户规模均在10亿以上。其中,22年9月移动购物月活跃用户数达11.63亿,同比增长5.7%,居月活用户之首。

疫情加速数字化进程,用户上网时长有所提升:CNNIC数据显示,网民人均周上网时长在2019年底疫情爆发后达到历史最高,疫情加速了个体、企业和其他部门的数字化进程,线上学习、线上办公和其他使用场景逐渐丰富,使人均使用时长维持在29.5小时/周的较高水平。

头部细分赛道加强内容运营与服务运营,用户粘性持续提升:在中国互联网一级行业中,移动视频、移动社交行业的用户使用时长持续提升,其中用户使用移动视频的时间最长,占用户总使用市场的35.1%,同比增加0.7pct。

QuestMobile数据显示,腾讯、阿里、百度旗下APP矩阵的去重用户数为2022年6月企业去重用户数TOP 3,分别达11.2、10.45、9.84亿。其中,腾讯旗下用户规模TOP 1的APP为微信(10.16亿)、阿里旗下用户规模TOP 1的APP为淘宝(8.75亿)、百度旗下用户规模TOP 1的APP为百度(6.09亿)。大多数头部APP用户规模较为稳健,抖音极速版和快手极速版的用户规模涨势较猛,分别同比增长26.3%/18.5%至2.19/2.11亿。


网上零售渗透率创新高


根据QuestMobile中国移动互联网大报告,2021Q2至今中国移动互联网一级行业TOP10的月活跃用户规模数除了移动视频和金融理财在个别季度获得超预期的月活跃用户规模,移动社交和移动购物分列月活跃用户规模榜单前二。

2022Q3,移动社交和移动购物的月活跃用户数分别为11.56和11.63亿人,移动购物首次登上月活跃用户规模数榜首,网上零售在移动互联网生活中扮演的角色愈发突出。

在移动购物行业,用户月人均使用App个数自19Q2的1.7款缓慢提升至20Q2的1.9款,经过20H2迅速提升至21Q1的2.78款,截至22Q1稳定维持在2.81款,用户跨平台使用移动购物软件持续活跃。

今年11.11期间,全网GMV达到11154亿元,同比增加13.7%。综合电商达到9340亿元(yoy+2.9%),直播电商达到1814亿元(yoy+146.1%),新零售达到218亿元(yoy+10.8%),社区团购达到135亿元(yoy+1.1%),移动购物大盘仍处中高速增长,但随着用户使用习惯的变化,直播电商取得结构性机会。

11.11期间全网GMV占当月社会消费品零售总额的比重持续增加,从2017年11月的7.4%迅速提升至2021年11月的23.2%。统计局公布数据显示,10月实物商品网上零售额占社零比重达26.2%,为历史最高值。综合以上,消费者通过电商完成日常消费的粘性增强。

《十四五“数字经济”发展规划》指出,预期2025年数字经济核心产业增加值占GDP比重为10%(20年为7.8%),全国网上零售额达到17万亿,20-25年CAGR为7.6%,电子商务交易规模达到46万亿,20-25年CAGR为4.3%。国务院发展研究中心(DRC)研究表明:“电子商务市场零售额与总消费水平之间存在‘U型’关系”,二者关系进入成熟期电商对总消费已具促进作用。

根据Thomson Reuters/Ipsos主要国家消费者信心指数,中国的消费者信心已恢复至Covid-19出现前水平,并且远超其他主要发达国家;居民保守消费的原因出自较高的国民储蓄率,20年和22年分别同比增加0.9pct和2.9pct,IMF预计2023年储蓄率回调,结合消费者信心届时有望释放较强消费动能。

网经社《2022年(上)中国跨境电商市场数据报告》显示今年中国跨境电商交易规模可达15.7万亿元,2017-2022年CAGR为14.26%。2020年,跨境电商交易占我国货物贸易出口总值高达38.86%,完备生产链下的“世界工厂”角色,和围绕中国零售电商实现的国内、国际客户端到端履约能力,支持头部电商平台开展跨境电商业务。

农村电商:《“十四五”电子商务发展规划》指出农村电子商务2025年交易额预期达2.8万亿元,2020-2025年CAGR为9.4%。电子商务不仅成为创新创业、灵活创业新渠道,同时通过下沉战略实现电商扶贫与电商便民。头部电商平台中,拼多多推行“百亿农研”发展农业科技、京东“奔富计划”实现农村产业数智化、阿里成立数字农业事业部发展淘宝村,运用数字化助力乡村振兴。

受疫情等因素影响,2020年电商物流总指数有小幅波动;后期来看,疫情防控政策调整是电商物流市场恢复的积极因素。2022年前三季度,与快递业务密切关联的实物商品网上零售额达8.24万亿元,远高于社会消费品零售总额增速,有效支撑生鲜、农村、跨境等多个领域电商蓬勃发展。


游戏产业受科技及消费周期影响


根据Sensor Tower 22年9月公布的数据,IOS平台119亿(YoY -9.8%),谷歌安卓平台74亿(YoY -16.9%)。过去4个季度全球手游收入达到830亿美元,2021年全球全球手游收入为896亿美元。22Q1-Q3手游收入达到605亿美元,21Q1-Q3手游收入671亿美元,YoY -9.84%。

游戏产业受全球科技及消费周期影响,在创新驱动的基础上,具备可选消费属性。目前,游戏行业处于产品创新周期底部,缺乏实质创新,同时以美国为首的发达国家通胀高企,宏观逆风因素下,压缩玩家在游戏领域的消费支出。

但长期来看,游戏作为互联网行业商业化变现路径最清晰的产品之一,同时为丰富人们的文化娱乐生活创造极高价值,在科技创新及消费进入复苏阶段之后,有希望快速复苏。

全球手机游戏下载量可以较好的衡量全球游戏用户新增情况,根据sensor tower数据显示,2022年Q3全球手机游戏下载量达到137亿,其中谷歌安卓平台116亿,苹果IOS平台21亿,跟去年Q3相比,基本下载量持平。

在游戏下载方面,22Q1-Q3,受益于智能手机下沉之后(印度、中东、拉美、东南亚)带动的游戏用户数量增加,谷歌安卓端仍有一定增长(22Q1-Q3 YoY 1.2%),苹果IOS端呈轻微负增长(22Q1-Q3YoY -0.8%)。

2022年预计全球游戏玩家31.98亿人,亚太地区玩家数量最多达17.46亿人,占比54.6%;中东地区增长最快,2022年同比增长12.4%,达到4.88亿,占比约15%。全球游戏玩家中亚太地区是依然并将长期作为全球游戏的主要市场(中国、日本、韩国占主导),中东市场是快速崛起的市场。

根据Newzoo研究,2025年预计玩家数量将达到5.9亿。2025年全球游戏玩家(含移动和PC等全部终端)数量有望突破35.3亿。2022年预计全球游戏收入1912亿美元(YoY -0.8%),移动游戏(手机+平板)达到979亿(YoY -1.5%),占比51.2%,主机游戏(PS4\PS5\Xbox等consoles)达到529亿(YoY -2%),占比27.7%。

2025年全球游戏收入有望达到2257亿美元,对应2022-2025复合增长率5.7%,主要驱动因素在于产品的推陈出新(产品周期2-3年),玩家付费天花板随着人均收入增长和对游戏娱乐消费认同感增强而提高。

根据Sensor Tower,2022年Q3全球手游收入(口径IOS+Google Android)前三名均为中国厂商游戏,分别是腾讯的王者荣耀,PUBG(合并和平精英)和原神,分别为MOBA,“吃鸡”和开放大世界RPG题材,收入分别达到6.4亿美元,4.5亿美元和3.7亿美元。

米哈游的原神自20年9月上线以来,已经获得37亿美元收入(口径IOS+Google Android,若考虑国内安卓其他渠道,收入将更多)。网易和暴雪合作的暗黑破坏神不朽达到收入榜第9名(网易研发,暴雪负责海外部分发行,该游戏海外主要收入由暴雪获得。

根据七麦数据,2022Q1-Q3手游流水最高的(IOS平台)是动作品类,占37.7%,其次为角色扮演占17.5%,策略占14.1%。动作,RPG和策略三大品类占大盘流水70%以上。


VR/AR是元宇宙世界主要入口


根据IDC预估,2022年VR/AR出货量有望达到1107万台,其中VR占比97.66%,AR占比2.34%,VR/AR处于产品试错及快速迭代的早期,消费者的渗透率还未开始大规模的提高,2022年同比2021年VR/AR出货量基本持平。

未来市场规模增长:由于VR/AR可以在商用,消费(文化娱乐),企业培训,医疗等应用场景中提供沉浸式的互动体验,有望获得较为有前景的用户增长,根据IDC预测,2022-2026年VR/AR的出货量有望高速增长,CAGR达33.41%,将从22年的1100万台,提高到26年的3500万台。

目前全球市场份额:2021年Meta Oculus VR市占率80%,出货量896万台;DPVR市占率5.1%,出货量57.1万台;Pico市占率4.5%,出货量50.4万台;HTC市占率4.9%,出货量54.88万台。2022年Q2,Meta Oculus市占率85.9%,Pico 8.1%,DPVR 1.7%。在VR加速渗透的早期,国产VR产品一直占据一席之地。

国内政策:VR产业一直受到政策鼓励,2022年11月工信部等部委印发了《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》的通知,加大了对VR产业的政策引导和关注。

根据海外研究机构(Road to VR)对Oculus Rift的成本拆解,VR显示器模组及光学组件的价值量占比达到50%以上,是VR成本的主要驱动因素。从长期来看,VR设备未来发展的最佳路径是Pancake折叠光路和Micro-LED,AR是光波导技术和Mircro-LED。显示及光学模组的原材料,设计,制造和测试环节,将影响终端产品的成本和质量。

VR头显加速渗透将带动整个VR产业链发展,其中在智能手机快速发展阶段已经积累较深know-how的光学及显示模组供应商将持续受益。国内VR/AR主要的终端品牌方包括,Pico,大朋,爱奇艺,创维数字等。

在AI云计算领域中,GPU逐渐被广泛使用。支持AI云计算的大型数据中心是GPU未来增长的主要驱动因素。2021年Q2英伟达数据中心用途的GPU收入首次超过游戏GPU 的收入,2022年Q3英伟达数据中心GPU收入达到38.3亿美元(YoY 31%),游戏GPU收入达到15.7亿美元(YoY -51%)。

2021年服务器GPU(数据中心使用)市场规模约67亿美元,2026年有望突破175亿美元,CAGR 21%。目前,服务器GPU的主要竞争者包括,英伟达,AMD和英特尔,其中英伟达份额占到主导地位。

AIGC即AI-Generated Contents,是UGC(User-Generated Contents)的延伸概念。UGC是内容平台/游戏用户生产-分享-消费的内容产品;内容质量是基于平台用户或者游戏玩家的创造力,内容数量是基于平台或游戏的用户生态。广义UGC的例子包括,抖音短视频,云音乐作品,沙盒游戏中玩家建造的场景,和Roblox游戏平台中游戏玩家搭建的关卡地图等。

而AIGC则是将UGC中的“用户(User)”替换成“人工智能(AI)程序”,也就是说,AIGC是基于AI程序自动生成的内容产品。AIGC将是元宇宙未来内容生产的形态之一,更加去中心化和智能化。

2022年12月Open AI发布聊天机器人ChatGPT免费测试,ChatGPT是一个泛AIGC概念的易于理解的案例。用户可以和ChatGPT进行问答,机器人有较强的理解能力和解决问题能力,包括如何就一段程序代码如何修改给出建议等。



免责申明

本平台部分信息来源于网络,观点仅代表作者本人,转载仅以信息传播分享为目的,如有侵权,请提供版权疑问、身份证明、版权证明、联系方式等发邮件至hbfef@qq.com ,我们将及时进行处理。